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  • VR虛擬現實“復活戰”正式打響?

    最近,電影《頭號玩家》大熱,這出以VR+游戲為背景,加上好萊塢電影大師斯蒂芬·斯皮爾伯格的號召力,終于成為春季電影的“爆款”。正如當年《阿凡達》讓3D技術進入大眾視野,《頭號玩家》令沉寂了一段時間的VR虛擬現實再度成為熱話。

    被稱為VR元年的2016年,同樣也是“VR頭顯”走下“神壇”的一年,行業進入洗牌階段。然而,盡管這兩年資本退燒,仍不乏Oculus、HTC、三星、Sony等“頭顯”大廠繼續在技術方面做提升,同時在內容端,除了傳統游戲大廠外,一些互聯網公司、游戲公司都在拓展新的領域。借助《頭號玩家》這部電影,VR這場“復活戰”正在打響。

    VR頭套+體感設備

    打造虛擬世界進階

    如同好萊塢科技大片一貫風格,這出設置在2045年的《頭號玩家》劇情并不復雜,大家的目光更多是聚焦在當中所“描述”的未來場景——人類已生活在一個“依賴”VR虛擬現實的世界,每天做的事情就是通過VR頭戴式顯示器(簡稱“VR頭顯”),沉浸在虛擬世界中。其中,男主角“沉迷”在一款名為《綠洲》VR游戲中,通過這款游戲鋪開了一場橫跨虛擬世界與現實世界的奪寶對決。在電影中,一眾角色所使用的VR設備,讓外界對虛擬現實技術有新的認識——VR頭顯不再是虛擬現實技術唯一的技術硬件端,現在乃至未來,將有眾多不同的體感器出現,配合VR頭顯使用,例如在電影中不斷出現的游戲手柄、大型交互座椅、跑步機,甚至是炫酷無比的感知反饋外衣……當然,整套利用高密度碳纖維打造的感知反饋外衣,在目前更多是概念性產品,但是靈敏度極高的反饋套件,比如手套、手柄等,已有很多VR廠商在致力研發,有的甚至已經量產。據了解,一款名為Gloves的感知手套,在2017年年底亮相,這款手套外觀類似于外骨骼機械,設備內部裝置于上百個感應器單元,并可以和Vive控制器聯動。每當玩家在虛擬世界里觸摸時,手套便會改變內部的空氣壓力來模擬相應觸覺。這款產品尚未投產,但是研發這款產品的開發者表示,未來2~3年內價格會降到一般消費者都能消費得起的水平。

    至于大家都感興趣的體感衣,在CES 2018上,有外設廠商曾展示一款外形類似的產品。據悉,它是利用肌肉電脈沖技術與生物電的形式來將感覺由神經系統傳到大腦,除了人體觸感還可以模擬溫度,號稱比單純的震動反饋要更為豐富細膩。

    除了概念外設,量產的除了傳統游戲手柄,也有一些帶“游戲感”的。較早前,聯想就發布了一系列VR/AR設備,其中一款是類似于“星戰”大片中的經典武器——光劍,打開這款具備多個傳感器的“光劍”后,玩家就配合游戲與虛擬人物進行PK。

    利用外設 降低眩暈感

    除了外置交互設備能帶來更好的沉浸式體驗外,目前業界普遍認為,通過外設交互設備與VR頭顯配合模擬虛擬現實中的場景,能一定程度上降低VR帶來的眩暈感。據了解,由于玩家佩戴了VR頭顯進入了虛擬現實的游戲世界,視覺器官是感受到身體在行走或者加速奔跑,但現實世界中身體卻是靜止不動,大腦會感受困惑,進而產生眩暈感,甚至會產生嘔吐的沖動。而加入了外置的交互體感設備后,使身體感受到類似的動作信息,感官矛盾大大降低,增強玩家的沉浸感。

    “在VR的2.0時代,硬件廠商已趨向了往VR頭顯+體感外設發展”,一位國內從事VR游戲研發的平臺負責人如此告訴全媒體記者。在較早前,記者曾現場嘗試了一輪VR頭顯+外設手柄的游戲體驗,相比一年多前單純地利用頭顯進行游戲來得舒適,同時,加入了手柄后游戲的沉浸感更為強烈。比如在VR游戲中最常見的射擊游戲,左右手柄等于游戲虛擬角色當中的“左右手”,并且通過手柄的震感反饋獲得真實感。

    另外,VR頭顯的輕量化、分辨率和可視角度的提升,也是實現體驗提升的關鍵。據悉,HTC最新的頭顯設備Vive Pro,其搭載的AMOLED屏單眼分辨率為1440x1600,雙眼分辨率為2880x1600,而全高清1080p顯示屏的分辨率是1920x1080,前者已超出后者。

    至于輕量化方面,受限于硬件與無線網絡傳輸速度,目前大部分VR頭顯仍需要采用線纜與PC端連接。不過,此限制有望在今年打破,Oculus去年10月發布了一款名為Oculus Go的虛擬現實頭戴設備,它最大的特點就是可以獨立使用。據最新消息,這款產品將在今年5月亮相。Oculus Go采用“超輕”纖維設計,泡沫式內結構層并攜帶網眼布帶,配備分辨率為2560x1440的“快速交換LCD顯示屏”,機身本身就能直接運行存儲設備中的文件和視頻,因此無需連接智能手機或PC使用。

    然而,鑒于目前的VR游戲的容量較大,并且對硬件和軟件要求較高,所以對這款“無線”VR頭顯來說,電池續航能力和發熱問題是一大考驗。

    內容延伸

    深入多個垂直領域

    經歷了2016年年末的資本退燒,VR行業進入洗牌期,在眾多小型VR硬件企業淘汰后,留下的是大廠們之間的競爭。目前,在全球虛擬現實市場中,HTC、谷歌、Facebook、三星、索尼以及微軟是當中的領軍者。在這兩年多的時間內,它們并沒有停止在VR領域的推進。

    據悉,微軟在去年推出Windows 10更新版本時,同時發布了多款混合現實頭顯,包括惠普、戴爾、三星和宏碁等廠商的VR/MR(混合現實)設備。同時,并將旗下游戲主機Xbox的重量級游戲系列《光環》等推出VR版,欲借游戲本身強大的黏性帶來硬件設備的銷量。同樣,索尼在兩年多前推出游戲VR套件后,除了持續硬件更新外,在PS 4平臺上至今已有超過300多款支持VR體驗的游戲。

    不過,從目前來看,VR更多是偏向于商用而非個人市場普及,仍受套件價格較高所限制,例如一款分辨率較高、可視角度大的VR頭顯約4000元~5000元,再加上體感外設及高性能電腦或游戲主機,整套設備下來價格近萬元。不過,隨著全球游戲市場的向好,尤其是中國電競行業近年的高速發展,讓硬件廠商與軟件廠商看好。有PC廠商告訴記者,目前在國內市場,專業高端的游戲筆記本已成為主力產品。這也從側面反映越來越多的消費者舍得在高價的游戲數碼產品上投入,對VR、MR等廠商是利好信號。

    毫無疑問,游戲是VR硬件如今最大的使用領域,然而,內容正嘗試進入更多領域如教育、旅游、家裝,甚至是時尚藝術。正如3D、4K等技術,VR的內容仍不夠豐富,尤其在垂直領域,將擁有更多的想象空間。

    國內的VR行業是在這兩年才開始發展的。數據顯示,在2015年國內的VR市場規模僅有15.2億元,但僅用一年時間,市場就在飛速增長。2016年國內VR市場規模達到67.4億元,預計2017年國內的VR市場規模將達到150.7億元,2020年將達到912.5億元。

    目前看來,虛擬現實(VR)市場的整體趨勢在未來2—3年內是向前發展的,對資本市場依然保持著強勁吸引力,但受制于關鍵技術尚待成熟、VR應用內容發展緩慢、VR產品價格偏高等方面的影響,VR行業在現階段內發展速度相較于2015—2017年會呈現放緩的趨勢。

    就VR的硬件方面而言,受制于技術上缺少實質性的突破等因素,VR硬件進入積累期,呈現放緩的趨勢。相比于VR的硬件,在應用內容方面現階段內雖然不夠豐富;未來5G技術的加持等,預計在2020年前后會出現快速增長,不再集中于游戲這一單一主題,會以“行業VR應用解決方案”形式向教育、培訓、娛樂直播等商用端應用市場滲透。